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作者: 來源: 新華網(wǎng) 發(fā)表時間: 2025-12-26 09:27

《刺殺小說家2》以高度游戲化的敘事構(gòu)建了一個“小說家宇宙”。
日前,根據(jù)網(wǎng)文《紹宋》改編的同名真人互動影游在橫店開機,引發(fā)廣泛關(guān)注,一度登頂微博熱搜榜。區(qū)別于傳統(tǒng)影視創(chuàng)作,在該作品中,玩家可自主決策朝堂權(quán)謀、戰(zhàn)場布局,觸發(fā)多重劇情分支,解鎖“還我河山”的沉浸式體驗,推動行業(yè)從“單向觀看”向“雙向共創(chuàng)”轉(zhuǎn)型。
眼下,影游融合已成趨勢,形式和內(nèi)容愈加豐富:游戲的畫面越來越具備電影級表現(xiàn)水準(zhǔn),而一些電影的結(jié)構(gòu)框架越來越具備游戲的特征。北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授陳旭光敏銳地觀察到,對應(yīng)網(wǎng)生代受眾的需求,以“游生代”導(dǎo)演為代表的新銳創(chuàng)作者正以前所未有的“游戲思維”重塑影視創(chuàng)作格局。“他們將游戲化的敘事邏輯、視聽技術(shù)與互動機制深度融入電影、動畫與劇集之中,推動影游融合成為文化生產(chǎn)的新業(yè)態(tài)、新美學(xué)與新質(zhì)生產(chǎn)力。”
影游雙向融合
當(dāng)下的影游融合,概念早已超越IP聯(lián)動:從《古劍奇譚》《征途》《真·三國無雙》《侍神令》由熱門游戲改編,到《刺殺小說家》構(gòu)建游戲與現(xiàn)實“雙聲對話”;從《這個殺手不太冷靜》《揚名立萬》《滿江紅》的“劇本殺”沉浸式角色扮演思維重構(gòu)觀影邏輯,到《哪吒》《白蛇》《封神》等神話的“游戲化重述”,影游融合已深入創(chuàng)作肌理,形成一種跨媒介的敘事新語法。
其中,《黑神話:悟空》堪稱典范。這款被廣泛譽為“電影化的3A級游戲”,不僅以全球銷量突破2800萬份、總營收超90億元的成績引爆市場,更通過3D實景掃描、數(shù)字雕刻等前沿技術(shù),將敦煌壁畫、大足石刻等東方美學(xué)資源融入游戲機制,把“七十二變”“五行相克”等傳統(tǒng)哲學(xué)轉(zhuǎn)化為可玩、可視、可感的交互體驗,實現(xiàn)傳統(tǒng)文化的高精度數(shù)字化轉(zhuǎn)譯。
這種融合是雙向的。電影級的美術(shù)設(shè)計與敘事節(jié)奏反哺高品質(zhì)游戲開發(fā),而游戲IP也強力激活線下文旅消費。數(shù)據(jù)顯示,2024年國慶期間,山西27處與《黑神話:悟空》場景高度關(guān)聯(lián)的文物景點游客量激增,隰縣小西天游客同比增長高達(dá)335%。其中,25至35歲年輕游客占比達(dá)四成,外省游客近三成——游戲正成為連接Z世代與文化遺產(chǎn)的新橋梁。
與此同時,2025年春節(jié)檔上映的動畫電影《哪吒之魔童鬧海》則具有極強的游戲語言、游戲精神、游戲化風(fēng)格和游戲化劇情結(jié)構(gòu)等特點。該片全球票房一舉突破159億元,登頂全球動畫電影票房榜首,并躋身全球影史票房前五。影片憑借鮮明的游戲化風(fēng)格、模塊化劇情結(jié)構(gòu)與沉浸式視聽語言,吸引超三億人次觀影,被業(yè)內(nèi)譽為“中國電影的新神話”。
警惕“形式壓倒故事”
不過,熱潮之下亦有隱憂。部分作品過度沉迷于“打怪升級”,弱化人物動機與情感邏輯,導(dǎo)致角色淪為功能性的“虛擬角色式工具人”,偏離了電影作為敘事藝術(shù)的本質(zhì)。
不久前上映的《刺殺小說家2》以高度游戲化的敘事構(gòu)建了一個“小說家宇宙”:主角踏上“弒神”闖關(guān)之旅,擊敗反派獲取技能,復(fù)刻游戲的打怪升級循環(huán);現(xiàn)實與異世界雙線并行,任務(wù)目標(biāo)清晰、節(jié)奏遞進(jìn);3000多個特效鏡頭打造出融合敦煌壁畫、大足石刻等東方美學(xué)的奇幻地圖,場景切換如游戲換圖;“云中五虎”各具專屬秘術(shù),角色分工精準(zhǔn)對標(biāo)游戲的職業(yè)體系,而赤發(fā)鬼則以覺醒的角色身份反抗作者。
然而,這樣一部具備游戲工業(yè)化設(shè)計理念加持的作品,卻沒有受到觀眾認(rèn)可。影迷打出的評分從前作的6.5分跌至第二部的5.8分,票房更是從第一部的10.35億元“膝蓋斬”至第二部的3.88億元。觀眾反饋,視效是本片最大亮點,但華麗的外殼下,故事內(nèi)核顯得單薄。角色動機模糊、情節(jié)邏輯斷裂,觀眾評論劇情仿佛“吃多了菌子產(chǎn)生幻覺”。
歸根到底,電影作為敘事藝術(shù),其藝術(shù)魅力在于通過鮮活人物的自主意志與情感動機驅(qū)動構(gòu)建故事、推動敘事,但如滿足于“闖關(guān)推進(jìn)”、場景化“技能特效展示”,敘事邏輯服從于或被弱化于游戲規(guī)則,導(dǎo)致人物動機被大幅簡化,成長軌跡被壓縮,部分配角人物的行為動機單薄,難免淪為僅具游戲功能的“虛擬角色式工具人”,喪失了電影的主體性。對此,陳旭光表示:影游融合應(yīng)以“故事本位”為根基,在創(chuàng)新形式的同時堅守人物塑造與情感共鳴。(文匯報記者 衛(wèi)中)
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